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TVA "소드 아트 온라인" 캐릭터 디자인 '아다치 신고' 인터뷰
[애니]
작성일시 : 2012. 05. 26 (21:02)
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-7월 신작 '소드 아트 온라인' 잡지
일러스트
번역기를 돌린 후 다듬어 올리는
정보입니다.
――「소드 아트·온라인」의 캐릭터 디자인을 제의 받은 것은 언제쯤 입니까?
2011년 10월 정도군요. 애니플렉스로부터 이야기를 받았습니다만, 저는 원작을 읽지 않았기 때문에 우선 원작을 읽게 해 주세요 라고 말하고, 새벽 2시 정도에 A-1 Pictures의 가까운 패밀리 레스토랑에 들어가 읽기 시작했습니다. 말하자면 재미있고, 눈 깜짝할 순간에 읽어 버려 저도 원래 온라인 게임에 빠져 있었던 시기가 있었으므로, 세계관에 쑥 들어갈 수 있었습니다. 그래서 곧바로 프로듀서 카토씨에게 「하고 싶습니다」라고 연락하고 맡게 되었습니다.
――아다치씨는 온라인 게임을 잘 압니까?
상당히 했었어요.「파이널 환타지 XI」라든지 「리네이쥬」라든지. 그리고 미국의 낡은 온라인 게임인 「Oberon」라든지.「shadowbane」의 카오스인 세계감도 좋아했습니다.「리네이쥬를 은퇴한 후, FFXI에 상당히 박혀 버리고, 5년 정도 놀아 총플레이 시간 320일 등으로 했군요 (웃음). 지금도 이따금 로그인해요. 쭉 짐승 사용의 솔로 플레이가 메인이었으므로, 키리토의 기분도, 시리카의 기분도 압니다 그 플레이 시간도 SAO를 하기 때문에(위해)의 긴 로케이션 헌팅이었던 것이네요, 분명(웃음)」
――실제로 디자인하기에 즈음하고, 이토 감독과는 어떠한 이야기를 하셨습니까?
특히 뭔가 구체적인 오더가 있던 것은 아닙니다만, 여자 아이를 귀엽게 그리면 좋겠다고 하는 이야기는 있었습니다. 원작의 표지를 봐도, 키리토와 여자 아이라고 하는 편성이 많았기 때문에 저에게 요구되고 있는 것은 그쪽일까나 하고 말이죠.
――캐릭터 원안의 abec씨와는 어떠한 이야기를 하셨습니까?
원래 abec씨의 그림은 좋아했기 때문에 만나뵐 수 있던 것은 영광이었습니다. 제출한 개관도를 abec씨랑 카와하라 선생님, 아스키·미디어 웍스의 미키씨에게 보여주고, 의견을 받아들이면서 방향성을 찾는 곳으로부터 시작했습니다. abec씨의 엄선한 부분과 애니메이션 제작측이 저에게 기대하고 있는 일의 부분을 듣고, 현장의 의견도 반영하면서 진행해 왔습니다. 소설로 삽화가 없는 캐릭터의 디자인은 abec씨로부터 있던 것을 방향으로 설정 작업을 하고 있습니다. 또, 의상이 많기 때문에 제가 디자인한 것을 체크해 주셔서 채용하고 있는 것도 있습니다.
――캐릭터 디자인을 하실 때의 방침은?
기본적으로는 abec씨가 그려진 디자인을 유지하면서 애니메이션의 워크플로우에 맞춰가도록 조정하는 느낌입니다. 각 캐릭터마다의 연령이나 신장, 등신 밸런스를 아스나와 키리토를 중심으로 가지런히 하고 연령차이를 고려해 조정하거나 랄까요.
――기본적으로는 아스나, 키리토를 기본으로 조정해 나가는건 느끼셨습니까.
이 작품은 아스나와 키리토가 연속 출연으로 그 이외는 메인 캐릭터에서도 항상 나와 있는 것은 아닙니다. 오히려 한 번 등장하면 그 이후가 아닌 캐릭터도 많기 때문에 자연과 키리토, 아스나를 중심으로 생각하게 되는군요.
――abec씨의 원안으로부터 애니메이션용의 디자인을 할때에, 어려운 부분이나 주의받은 부분은 있습니까?
abec씨의 그림은 꽤 선이 많은데 가능한 한 선을 줄이지 않고, 옷이나 갑옷의 모양과도 줄이지 않게 하고 있습니다. 선이 많아서 애니메이션으로 움직이는 것이 어려운 그림도 꽤 있습니다만, 이토 감독도 가능한 한 원안 대로 있는 것은 그리자고 하는 것이었으므로 거의 선은 줄이지 않네요.
――작화적으로는 큰일이지요.
큰일이죠 (웃음). 그렇지만 그것을 죽여 버리면 분위기가 달라 버립니다. SAO의 세계를 표현하기 위해서 여기는 노력할 수 밖에 없다고 생각합니다.
――원작을 읽으신 키리토의 인상은?
키리토는 강해서 머리도 좋은 톱 플레이어이므로 MMORPG로 저변 플레이어였던 자신이 경험할 수 없었던 체험해보고 있는 느낌이군요. 그렇게 말한 키리토의 영웅적인 곳도 좋아합니다만, 그가 이따금 보이는 비애가 있는 갈등도 매력을 느끼고 있으므로, 그 부분을 잘 표현할 수 있으면 좋겠네요.
――아스나는 어떻습니까?
아스나는 어렵지요. 시끄럽고 밝아서 귀엽게 그려지는건 변명이 아닙니다. 어른스러워진 캐릭터로 귀여운 것 보단 가련하고 아름답다는 인상의 캐릭터라고 생각합니다. 이렇다 할 만한 약점이 없는 여성이므로 신부로 한다면 아스나이지요(웃음) 요리라던지 잘하고, 괜찮지 않습니까.
――아다치씨는 총작화 감독도 담당되고 있습니다만, 어떤 부분이 체크되고 있습니까?
총작화 감독은 현실적으로는 작품의 최저 라인을 지키는 일입니다. 부족한 곳을 들어 올리는 역할이므로 기본적으로는 힘든 포지션입니다만, 「소드 아트·온라인」은 능숙한 사람이 많이 들어가 있고, 카와카미 테츠야씨라고 하는 든든한 파트너도 있고, 게다가 액션 파트의 작화 감독도 있고, 주로 전투 씬이라든지의 연극은 액션을 봐주고 있으므로 상당히 살아나고 있습니다.
――「소드 아트·온라인」에는 액션 작화 감독이라고 하는 직무가 있습니까?
액션 작화 감독은 야나기 류타씨와 시카마 타카히로 씨라는 분입니다만, 가까이서 2명의 그림을 보면 나도 이런 애니메이터가 되고 싶었다라고 생각할 정도로 몹시 능숙합니다. 액션 파트는 그림 콘티를 해주고 있습니다만, 매우 박력이 있으므로 저도 보는 것이 즐거움입니다.
――액션 파트는 그림 콘티로부터 참가되네요
액션은 화력만이 아니고, 아이디어가 필요해서 최근에는 액션의 그것이 적게 되고 있고, 그릴 기회가 적기 때문에, 능숙한 사람은 특히 귀중합니다.
――액션 작화 감독이라고 하는 직무가 있는 것은 액션에 관해서는 꽤 힘을 쓰고 있는 것이군요.
모처럼 영상화하기 때문에 키리토가 어떻게 싸우는지 아스나가 섬광으로 불리는 것은 왜인가를 시각적으로 보고 싶지 않습니까. 몇번이나 큰 싸움이 있습니다만, 우선은 제2화부터 최초 전투의 볼만한 장면이 있으므로 마음에 들어주시면 기쁩니다.
――키 비주얼을 보면 액션 뿐만 아니라 세계관이나 배경에도 힘을 쓰고 있습니다.
2022년이라고 하는 세계관의 미래에 존재할 MMORPG가 도대체 어떤 매력적인 게임인가. 이 작품을 본 사람이 플레이 하고 싶은 세계를 만들고 싶다고도 생각하므로 메뉴 화면이나 유저 인터페이스, 소드 스킬에도 구애되고, 재미있을 것 같은 게임의 비주얼을 제시하고 싶습니다.
――마지막으로 팬에게로의 메세지를 부탁할 수 있을까요.
배우, 음악, 배경 미술, 연출, 작화, 촬영과 각각이 힘을 다해 SAO를 영상화하고 있습니다. 애니메이션을 입구로 해 「소드 아트·온라인」이라고 하는 소설에 흥미를 가지고 볼 수 있거나 MMORPG라는 것에 흥미를 가지고 볼 수 있으면 기쁘네요. 단지 플레이 시간에는 주의하시고, 현실도 소중히 해주세요 (웃음)
《 STAFF 》
■ 감독 : 이토 토모히코 (伊藤智彦)
DEATH NOTE (연출), 칸나기 (콘티), 썸머 워즈 (조감독), 세기말 오컬트 학원 (감독)
공각기동대 시리즈, The King of Fighters Another Story, BLOOD THE LAST VAMPIRE, 길티 크라운
■ 미술감독 : 나가시마 타카유키 (長島孝幸)
세기말 오컬트 학원 (미술 보드), 듀라라라!! (배경), Steins;Gate (미술)
■ 미술설정 : 타니우치 유우호 (谷内優穂) - KUSANAGI
츠요키스 Cool×Sweet, 학원묵시록 HIGHSCHOOL OF THE DEAD, C, 길티 크라운
■ 색채설계 : 나카지마 카즈코 (中島和子)
페르소나
~트리니티 소울~, 칸나기, 블랙★록 슈터, 전장의 발큐리아, 하ㆍ늘ㆍ의ㆍ소ㆍ리
■ 음향감독 : 이와나미 요시카즈
(岩浪美和)
BACCANO!, 전국BASARA, 속삭임,
하늘 가는대로, 요스가노소라, 신만이 아는 세계
■ 음향효과 : 콘노 야스유키 (今野康之)
썸머워즈, 파이트 일발 충전쨩!, 세기말 오컬트 학원, 극장판 하늘의 유실물
■ 음악 : 카지우라 유키 (梶浦由記)
NOIR, MADLAX, 마이히메, 츠바사 크로니클, 공의 경계, 마법소녀
마도카☆마기카, Fate/Zero
■ 애니메이션 제작 : A-1 Pictures
크게 휘두르며, WORKING!!, 그날 본 꽃의 이름을 우리는 아직 모른다, 청의
엑소시스트
출처 : http://www.swordart-online.net/special/interview02.html

